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Produkt zum Begriff Spiele:


  • Eigene Spiele programmieren - Python lernen (Sweigart, Al)
    Eigene Spiele programmieren - Python lernen (Sweigart, Al)

    Eigene Spiele programmieren - Python lernen , Dieses Buch wird Ihnen beibringen, wie man Computerspiele mit der beliebten Python- Programmiersprache entwickelt - auch wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben! Beginnen Sie mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Galgenmännchen, einem Zahlenratespiel und Tic-Tac-Toe. Mit fortgeschrittenen Spielen bauen Sie Ihre Programmierkenntnisse weiter aus, beispielsweise mit einer textbasierten Schatzsuche und einem animierten Kollisionsspiel mit Soundeffekten. Dabei lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spieleprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben. Lernen Sie, wie Sie - Loops, Variablen und Flusssteuerungsanweisungen in funktionierenden Programmen kombinieren. - die richtigen Datenstrukturen für die jeweilige Aufgabe einsetzen, also Listen, Dictionarys und Tupel. - mit dem pygame-Modul Ihre Spiele mit Grafiken und Animation bereichern. - Benutzereingaben über Tastatur und Maus in Ihren Spielen einsetzen. - einfache künstliche Intelligenz programmieren, um gegen den Computer zu spielen. - Kryptografie verwenden, um Text in geheimen Code zu verschlüsseln. - Ihre Programme debuggen und Fehler aufspüren. Entdecken Sie mit diesem Buch spielerisch das Potenzial von Python - und programmieren Sie schon bald Ihre eigenen Spiele! , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20170930, Produktform: Kartoniert, Autoren: Sweigart, Al, Übersetzung: Gronau, Volkmar, Seitenzahl/Blattzahl: 416, Themenüberschrift: COMPUTERS / Programming Languages / Python, Keyword: Animation; Bildbearbeitung; Computerspiele; Debugging; Dragon; GUI-Automatisierung; Grafik; Hangman; Kartesische Koordinaten; Kollisionen; Mustervergleich; Python-Shell; Sound; Tic-Tac-Toe; Verschlüsselung; reguläre Ausdrücke, Fachschema: Computerspiel / Programmierung~Programmiersprachen~Python (EDV), Fachkategorie: Programmier- und Skriptsprachen, allgemein~Objektorientierte Programmierung (OOP), Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 12 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 12, Warengruppe: HC/Programmiersprachen, Fachkategorie: Spieleentwicklung und -programmierung, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Originalsprache: eng, Verlag: Dpunkt.Verlag GmbH, Verlag: dpunkt, Produktverfügbarkeit: 02, Breite: 164, Höhe: 27, Gewicht: 753, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 1473346

    Preis: 24.90 € | Versand*: 0 €
  • Psychodynamisch denken lernen
    Psychodynamisch denken lernen

    Psychodynamisch denken lernen , Die HerausgeberInnen und AutorInnen vermitteln Grundsätzliches für die Entfaltung einer psychodynamischen Therapiehaltung und heben den Stellenwert der Selbsterfahrung hervor. Um die Dynamik von psychischen Prozessen zu konzeptualisieren, greifen sie auf die Kategorien von Konflikt, Struktur, Trauma, Entwicklung und Mentalisierung zurück. Über das Verstehen und Interpretieren von unbewussten Prozessen nähern sie sich Dialogformen und dem intersubjektiven Zusammenspiel in der therapeutischen Beziehung, um sich am Ende dem psychodynamischen Denken in Kunst, Kultur und Gesellschaft zu widmen. Der praktischen Umsetzung des psychodynamischen Denkens in der Therapie ist der Band Psychodynamisch handeln lernen gewidmet. Mit Beiträgen von Martin Altmeyer, Annekathrin Bergner, Felix Brauner, Heinrich Deserno, Gabriele Dorrer-Karliova, Rüdiger Eschmann, Günter Gödde, Ruth Großmaß, Günter Heisterkamp, Annika Huhn, Michael Klöpper, Hilde Kronberg-Gödde, Gerald Kurz, Anne Mauritz, Michael Over, Werner Pohlmann, Edith Püschel, Dieter Rau-Luberichs, Hans-Werner Rückert, Nina Scherg, Markus Schirpke, Jann E. Schlimme, Silvia Schneider, Ulrich Schultz-Venrath, Petra Schulze Wilmert, Inge Seiffge-Krenke, Peter Theiss-Abendroth, Ralf T. Vogel, Amely Wahnschaffe, Tilman Watzel und Hans-Jürgen Wirth , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Erscheinungsjahr: 202205, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: Bibliothek der Psychoanalyse##, Redaktion: Gödde, Günter~Püschel, Edith~Schneider, Silvia, Seitenzahl/Blattzahl: 548, Keyword: Psychodynamische Psychotherapie; Tiefenpsychologisch fundierte und analytische Psychotherapie; Therapeutische Beziehung; Psychotherapeutische Haltung; Szenisches Verstehen; Kulturtheoretische Perspektive; Selbsterfahrung; Traumdeutung; Psychotherapeutenausbildung; Therapiehaltung; Beziehungsgestaltung; Dialogformen; Interpretieren; Verstehen; Szenisches Interpretieren, Fachschema: Analyse / Psychoanalyse~Psychoanalyse - Psychoanalytiker~Psychotherapie / Psychoanalyse~OPD~Psychodynamik~Psychotherapie - Psychotherapeut~Therapie / Psychotherapie, Fachkategorie: Psychoanalyse (Freud), Warengruppe: HC/Psychoanalyse, Fachkategorie: Psychotherapie, allgemein, Thema: Verstehen, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Psychosozial Verlag GbR, Verlag: Psychosozial Verlag GbR, Verlag: Psychosozial-Verlag GmbH & Co. KG, Länge: 146, Breite: 208, Höhe: 38, Gewicht: 730, Produktform: Kartoniert, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, eBook EAN: 9783837978216, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0016, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,

    Preis: 39.90 € | Versand*: 0 €
  • 140 Spiele und Übungen zum Sozialen Lernen (Krenner, Andreas)
    140 Spiele und Übungen zum Sozialen Lernen (Krenner, Andreas)

    140 Spiele und Übungen zum Sozialen Lernen , Spiele und Methoden für Lehrer und Klassenlehrer aller Schulformen, Fächer: Soziales Lernen, Klasse 1-13 +++ Ein gesundes soziales Miteinander ist unerlässlich für ein gutes Lern- und Klassenklima. Einheiten zum Sozialverhalten, zur Gewaltprävention oder zur Stärkung des Selbstwerts kommen im Schulalltag aber oft zu kurz. Diese 140 Spiele, Methoden und Übungen ermöglichen es Ihnen, diese wichtigen Themen effektiv anzugehen, und lassen sich schnell und unkompliziert in den Unterricht integrieren. Eine kurze theoretische Einführung schafft die nötige Grundlage für eine reibungslose Durchführung. Der große Fundus beinhaltet Kooperations-, Team-, Bewegungs-, Aufwärm- und Kennenlernspiele, Wahrnehmungs-, Sinnes-, Entspannungs- und Kommunikationsübungen sowie Methoden zum Aggressionsabbau und zur Konfliktprävention. Ob in Klassenleiterstunden, auf Klassenfahrten oder bei Bedarf im Fachunterricht und auch in Absprache mit den Schulsozialarbeitern - für jeden Anlass und jede Gelegenheit findet sich hier die passende Übung. So lernen Kinder und Jugendliche aller Klassenstufen auf spielerische Art und Weise einen positiveren Umgang mit sich selbst und mit anderen und schulen nachhaltig ihre Sozialkompetenz. , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 201911, Produktform: Kartoniert, Autoren: Krenner, Andreas, Seitenzahl/Blattzahl: 208, Keyword: Schule; Gewaltprävention; Spiel & Spaß; Gewaltfreie Kommunikation; Persönlichkeit bei Schülern stärken; Teamkompetenz; Spiele zum sozialen Lernen; Kinder; Methoden; Charakter-Stärkung; Schnell einsetzbare Spiele im Unterricht; Respektvoll miteinander umgehen; Jugendliche in Empathie im Unterricht; LehrerInnen; Schüler; Besseres Klassenklima; Soziales Lernen; Selbstbewusstsein; Stärkung des Selbstwerts; Konfliktmanagement; Methoden für soziales Lernen; Unterricht; Kinder und Jugendliche soziales Miteinander; Soziales Miteinander; Kooperationsspiele; Resilienzförderung bei Schülern; Aggressionsabbau; Teamgeist; Empathie schulen; Sozialkompetenz; Kooperation;, Fachschema: Erlebnispädagogik~Pädagogik / Erlebnispädagogik~Lernen / Didaktik, Methodik, Unterricht~Psychologie / Person, Persönlichkeit, Ich-Psychologie~Hilfe / Lebenshilfe~Lebenshilfe, Bildungsmedien Fächer: Didaktik und Methodik, Fachkategorie: Das Selbst, das Ich, Identität und Persönlichkeit~Weiterführende Schulen~Selbsthilfe und Persönlichkeitsentwicklung, Bildungszweck: für die Sekundarstufe I~Für die Sekundarstufe, Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 6 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 6, Warengruppe: HC/Schulbücher/Unterrichtsmat./Lehrer, Fachkategorie: Schule und Lernen: Persönlichkeitsentwicklung und Gesundheitserziehung, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr, Länge: 238, Breite: 172, Höhe: 12, Gewicht: 361, Produktform: Kartoniert, Genre: Schule und Lernen, Genre: Schule und Lernen, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0060, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Schulbuch, WolkenId: 2820892

    Preis: 25.99 € | Versand*: 0 €
  • Schmidt Spiele Monsterrolle, Kartenspiel, Konzentration, 6 Jahr(e), 15 min
    Schmidt Spiele Monsterrolle, Kartenspiel, Konzentration, 6 Jahr(e), 15 min

    Schmidt Spiele Monsterrolle. Produkttyp: Kartenspiel, Genre: Konzentration, Empfohlenes Alter in Jahren (mind.): 6 Jahr(e), Spielzeit: 15 min

    Preis: 12.90 € | Versand*: 0.00 €
  • Wie können Online-Spiele die soziale Interaktion und das Lernen fördern, insbesondere in Bezug auf Teamarbeit, Problemlösung und kritisches Denken?

    Online-Spiele können die soziale Interaktion fördern, indem sie Spielern die Möglichkeit bieten, in Teams zu arbeiten und miteinander zu kommunizieren. Durch die Zusammenarbeit in Spielen können Spieler lernen, wie man effektiv in einem Team arbeitet und sich mit anderen austauscht. Darüber hinaus erfordern viele Online-Spiele Problemlösungsfähigkeiten, die Spieler dazu anregen, kritisch zu denken und kreative Lösungen zu finden. Spieler können auch durch das Lösen von Herausforderungen in Spielen kritisches Denken entwickeln und ihre Fähigkeiten zur Problemlösung verbessern.

  • Wie können Online-Spiele die soziale Interaktion und das Lernen fördern, insbesondere in Bezug auf Teamarbeit, Problemlösung und kritisches Denken?

    Online-Spiele können die soziale Interaktion fördern, indem sie Spielern die Möglichkeit bieten, in Teams zusammenzuarbeiten und miteinander zu kommunizieren. Durch die Zusammenarbeit in Spielen können Spieler lernen, wie man effektiv in einem Team arbeitet, um gemeinsame Ziele zu erreichen. Darüber hinaus erfordern viele Online-Spiele Problemlösungsfähigkeiten, die Spieler dazu anregen, kritisch zu denken und kreative Lösungen zu finden. Spieler können auch von der Fähigkeit profitieren, in Echtzeit zu reagieren und strategische Entscheidungen zu treffen, die ihr kritisches Denken fördern.

  • Wie können Online-Spiele die soziale Interaktion und das Lernen fördern, insbesondere in Bezug auf Teamarbeit, Problemlösung und kritisches Denken?

    Online-Spiele können die soziale Interaktion fördern, indem sie Spielern die Möglichkeit bieten, in Teams zusammenzuarbeiten und miteinander zu kommunizieren. Durch die Zusammenarbeit in Spielen können Spieler lernen, wie man effektiv in einem Team arbeitet, Probleme gemeinsam löst und kritisches Denken anwendet, um Herausforderungen zu bewältigen. Darüber hinaus können Online-Spiele auch dazu beitragen, dass Spieler ihre Fähigkeiten zur Problemlösung und ihr kritisches Denken verbessern, indem sie vor verschiedenen Herausforderungen und Rätseln stehen, die sie lösen müssen, um im Spiel voranzukommen. Insgesamt können Online-Spiele eine unterhaltsame und interaktive Möglichkeit bieten, um soziale Interaktion zu fördern und gleichzeitig wichtige Fähigkeiten wie Teamarbeit,

  • Wie können Online-Spiele die soziale Interaktion und das Lernen fördern, insbesondere in Bezug auf Teamarbeit, Problemlösung und kritisches Denken?

    Online-Spiele können die soziale Interaktion fördern, indem sie Spielern die Möglichkeit bieten, in Teams zusammenzuarbeiten und miteinander zu kommunizieren. Durch die Zusammenarbeit in Spielen können Spieler lernen, wie man effektiv in einem Team arbeitet und sich mit anderen austauscht. Darüber hinaus erfordern viele Online-Spiele Problemlösungsfähigkeiten, da Spieler Hindernisse überwinden und komplexe Aufgaben bewältigen müssen. Dies fördert das kritische Denken, da Spieler verschiedene Strategien ausprobieren und analysieren müssen, um erfolgreich zu sein. Online-Spiele bieten auch die Möglichkeit, in virtuellen Welten zu interagieren, in denen Spieler Entscheidungen treffen und deren Konsequenzen erleben können. Dies kann dazu beitragen, kritisches Denken zu fördern, da Spieler die Auswirkungen ihrer

Ähnliche Suchbegriffe für Spiele:


  • DaZ lernen mit Bewegung. 90 Spiele und Übungen zum Wortschatz
    DaZ lernen mit Bewegung. 90 Spiele und Übungen zum Wortschatz

    DaZ lernen mit Bewegung. 90 Spiele und Übungen zum Wortschatz , Unterrichtsmaterial für Lehrer aller Schulformen sowie für Ehrenamtliche und Flüchtlingshelfer, Fächer: Deutsch, Deutsch als Zweitsprache (DaZ) bzw. Deutsch als Fremdsprache (DaF) sowie Sprachförderung, Klasse 3-13 +++ Wie angewurzelt auf den Plätzen sitzen und angestrengt Deutsch pauken? Nicht mit diesen kreativen Spielideen für bewegtes Deutschlernen! Mit der bunten Ideensammlung praxiserprobter Bewegungsspiele der Niveaustufen A1-B1 bringen Sie jede Menge Schwung und Lernspaß in den Unterricht - vor allem auch in Willkommensklassen, Sprachlernklassen, Integrationsklassen bzw. an der VHS. Von Eigenschaften über Tätigkeiten, Freizeitaktivitäten, Berufe und Verkehrsmittel: Mit den Spielen, die flexibel für jedes beliebige Wortfeld einsetzbar sind, lernen Flüchtlinge und andere Sprachanfänger hier wortwörtlich spielend Deutsch. Das bewegte Lernen mit ganz viel Spielspaß ist für sie besonders motivierend - und die schnellen Lernerfolge sind tatsächlich nachhaltig. Zu jedem Spiel finden Sie die wichtigsten Eckdaten übersichtlich auf einen Blick: Thema, Ziel, hilfreiche Redemittel, Klasse, Dauer und ggf. Vorbereitung bzw. benötigtes Material. Auch die Bewegungsintensität und der Schwierigkeitsgrad sind angegeben, damit Sie ruckzuck das passende Spiel auswählen können. Klare Anleitungen und oft auch zusätzliche Tipps und Variationsmöglichkeiten komplettieren das "Deutsch-für-Anfänger"-Paket - damit auch Sie viel Freude daran haben. , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 201904, Produktform: Kartoniert, Keyword: Lehrer; Schüler; Schule; Unterricht, Fachschema: Deutsch als Fremdsprache / Grundwissen, Vokabeltrainer, Wortschatz~Deutsch als Fremdsprache / Kurse für Kinder und Jugendliche~Deutsch als Fremdsprache / Lehrermaterial~Fremdsprachenunterricht, Fachkategorie: Fremdsprachendidaktik: Lehrmaterial, Begleitmaterial~Fremdsprachenerwerb: Aussprache~Fremdsprachenerwerb: Lesekompetenz~Lehrende~Weiterführende Schulen, Sprache: Deutsch, Bildungszweck: für weiterführende Schulen~Für die Vorschule (Deutschland), Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 8 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 8, Fachkategorie: Unterricht und Didaktik: Moderne Sprachen: Fremdsprachenerwerb, Text Sprache: ger, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr, Länge: 238, Breite: 167, Höhe: 15, Gewicht: 364, Produktform: Kartoniert, Genre: Schule und Lernen, Genre: Schule und Lernen, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Schulbuch,

    Preis: 22.99 € | Versand*: 0 €
  • Die 50 besten Spiele für mehr Konzentration - für 5- bis 10-Jährige
    Die 50 besten Spiele für mehr Konzentration - für 5- bis 10-Jährige

    Kinder in der Grundschule wollen ihre Aufgaben gerne und vor allem schnell lösen, um danach mehr Zeit zum Spielen zu haben. Aber gerade dadurch setzt sich ein wildes Gedankenkarussell in Gang, die Anspannung im Körper nimmt zu, und es wird unmöglich, sich zu konzentrieren. Mit diesen 50 Spielen nehmen sich die Kinder nun besser wahr, finden zu mehr Ruhe und üben, ihre Aufmerksamkeit gezielt auf die Aufgaben zu richten. So halten sie das Denken wach und haben nach getaner Arbeit wirklich mehr Zeit zum Spielen. Ab 5 bis 10 Jahre, 77 Seiten, s.-w. Bilder, kartoniert, 10 x 15 cm

    Preis: 7.50 € | Versand*: 5.95 €
  • HABA Meine Ersten Spiele - Erster Obstgarten, Brettspiel, Lernen, 2 Jahr(e)
    HABA Meine Ersten Spiele - Erster Obstgarten, Brettspiel, Lernen, 2 Jahr(e)

    HABA Meine Ersten Spiele - Erster Obstgarten. Produkttyp: Brettspiel, Genre: Lernen, Empfohlenes Alter in Jahren (mind.): 2 Jahr(e)

    Preis: 21.50 € | Versand*: 0.00 €
  • Spiele-Box (6 Spiele) [DVD] (Neu differenzbesteuert)
    Spiele-Box (6 Spiele) [DVD] (Neu differenzbesteuert)

    Spiele-Box (6 Spiele) [DVD]

    Preis: 10.48 € | Versand*: 4.95 €
  • Wie können Online-Spiele die soziale Interaktion und das Lernen fördern, insbesondere in Bezug auf Teamarbeit, Problemlösung und kritisches Denken?

    Online-Spiele können die soziale Interaktion fördern, indem sie Spielern die Möglichkeit bieten, in Teams zusammenzuarbeiten und miteinander zu kommunizieren. Durch die Zusammenarbeit in Spielen können Spieler lernen, wie man effektiv in einem Team arbeitet, Probleme gemeinsam löst und kritisches Denken anwendet, um Herausforderungen zu bewältigen. Darüber hinaus können Online-Spiele auch dazu beitragen, dass Spieler ihre Problemlösungsfähigkeiten verbessern, indem sie vor verschiedenen Herausforderungen und Rätseln stehen, die sie gemeinsam lösen müssen. Durch die Interaktion mit anderen Spielern können sie auch ihre sozialen Fähigkeiten verbessern und lernen, wie man in einer Gruppe kommuniziert und zusammenarbeitet.

  • Wie steigern F1-Spiele die Konzentration?

    F1-Spiele können die Konzentration steigern, da sie eine hohe Aufmerksamkeit erfordern, um das Auto präzise zu steuern und die Rennstrecke im Auge zu behalten. Spieler müssen schnell auf Veränderungen reagieren und strategische Entscheidungen treffen, was ihre kognitive Flexibilität und Reaktionsfähigkeit verbessern kann. Zudem können F1-Spiele auch das räumliche Denken fördern, da Spieler die ideale Rennlinie finden und Hindernissen ausweichen müssen.

  • Welche Rolle spielen geistige Vorstellungen bei der Kreativität und Problemlösung?

    Geistige Vorstellungen spielen eine entscheidende Rolle bei der Kreativität, da sie es ermöglichen, neue Ideen zu generieren und alternative Lösungsansätze zu entwickeln. Sie dienen als Grundlage für den kreativen Prozess und helfen dabei, Probleme aus verschiedenen Perspektiven zu betrachten. Indem wir unsere geistigen Vorstellungen nutzen, können wir innovative Lösungen finden und kreative Problemlösungsstrategien entwickeln.

  • Wie können Online-Spiele dazu beitragen, die Konzentration und das strategische Denken von Spielern zu verbessern?

    Online-Spiele erfordern oft schnelle Reaktionen und das Multitasking, was die Konzentration fördert. Durch das Lösen von Rätseln und das Planen von Strategien werden das strategische Denken und die Problemlösungsfähigkeiten trainiert. Spieler müssen sich oft auf verschiedene Aspekte des Spiels konzentrieren und langfristige Ziele planen, was ihre kognitiven Fähigkeiten verbessern kann.

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